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Beitrag von Sheogorath So Feb 22, 2015 4:32 pm

In diesem Forum spielen wir nach den Fähigkeiten aus dem Spiel Elder Scrolls V: Skyrim.
Hier könnt ich euch Fähigkeiten raussuchen. Die Fähigkeiten werden nach Rängen behandelt. Novize, Lehrling, Adept, Experte und Meister sind die Ränge, die erreicht werden können.
Zum Charakterstart wird lediglich eine Fähigkeit auf Adept und zwei auf Lehrling vergeben. Der Rest bleibt auf Novize, sonfern eine Rassenfähigkeit sie nicht anhebt oder ihr eure zugewiesenen Punkte zum Steigern verwendet.



Der Krieger:



Schwere Rüstung:

Schwere Rüstung ist in eine Rüstungsklasse als auch eine Fertigkeit des Kriegers. Die Fähigkeit wird durch das Tragen bestimmter Rüstungen verbessert, schwere Rüstungen bieten dem Spieler gegenüber leichten Rüstungen einen besseren Schutz, dafür verbraucht der Spieler mehr Ausdauer beim Sprinten. Die Ränge für die schweren Rüstung sind folgende:

Knappen (0-24): Kämpfer vom Rang des Knappen sind lediglich in Lage Rüstung aus den Metallen Eisen, Stahl und Chitin zu tragen.  

Landsknecht (25-49): Kämpfer vom Rang des Landsknechts sind in der Lage alle Rüstungen des Knappen und zusätzlich die Rüstungen der Zwerge (Dwemer), Orks (Orsimer) und Stahlplattenrüstungen zu tragen. Außerdem ist es ihnen möglich aus größeren Höhen zu springen, ohne schwere Verletzungen davon zu tragen.

Wache (50-74): Kämpfer vom Rang der Wache sind in der Lage alle Rüstungen des Landsknechts und darunter zu tragen, sowie die Rüstungen ihrer jeweiligen Rasse und Rüstungen aus Stahlrim zu tragen. Die Wache ist zudem in der Lage mit schweren Handschuhen Schaden zu verursachen.

Ritter (75-89): Kämpfer vom Rang des Ritter sind in der Lage alle Rüstungen der Wache und darunter zu tragen, sowie die Rüstungen aus Ebenerz und der Dremora (Deadrisch). Ritter sind zudem dazu fähig wie ein Fels in der Brandung zu stehen und selbst Angriffe mit einem Zweihänder gut wegzustecken.

Paladin (90-100): Kämpfer vom Rang des Paladins sind in der Lage alle Rüstungen des Ritters und darunter zu tragen, sowie Rüstungen aus Drachenknochen. Paladine sind zudem dazu fähig sich in ihrer Rüstung schneller als gewöhnlich zu bewegen.


Zweihändig:

Zweihändig ist eine Fertigkeit, die das Führen von zweihändigen Waffen wie Schwertern, Kriegshämmern oder Streitaxten verbessert. Zweihändige Waffen können verheerende Schäden anrichten, allerdings schlägt man deutlich langsamer zu, als bei einhändigen Waffen und Blocken ist weniger effektiv als mit Schilden.

Marodeur (0-24): Kämpfer vom Rang des Marodeur sind lediglich in Lage Waffen aus den Metallen Eisen und Stahl zu schwingen.  

Knochenbrecher (25-49): Kämpfer vom Rang des Knochenbrechers sind in der Lage alle Waffen des Barbaren und zusätzlich die Waffen der Zwerge (Dwemer), Elfen und  Orks (Orsimer) zu schwingen. Zudem gelingt es dem Knochenbrecher immer leichter die Knochen seiner Gegner bei einem Treffer zum Brechen zu bringen.

Schädelspalter (50-74): Kämpfer vom Rang des Schädelspalters sind in der Lage alle Waffen des Knochenbrechers und darunter, sowie die Waffen ihrer jeweiligen Rasse und Waffen aus Stahlrim und Vulkanglas zu schwingen. Der Schädelspalter ist zudem in der Lage mit seiner Waffe leichte Rüstungen zum Bersten zu bringen und Schilde zum Splittern, solange das Material minderwertiger als die Waffe ist.

Berserker (75-89): Kämpfer vom Rang des Berserker sind in der Lage alle Waffen des Schädelspalters und darunter zu schwingen, sowie die Waffen aus Ebenerz und der Dremora (Deadrisch). Berserker sind zudem fähig beim Gegner starke Blutungen hervorzurufen, welche unweigerlich zum Tod führen können, sofern sie es durch die Rüstung des Gegners geschafft haben.

Kriegsheld (90-100): Kämpfer vom Rang des Kriegshelden sind in der Lage alle Waffen des Berserker und darunter zu schwingen, sowie Waffen aus Drachenknochen. Kriegshelden schwingen ihre zweihändige Waffe so meisterlich, so dass sie sie ohne große Anstrengung wie einen Einhänder schwingen können.


Einhändig:

Die Fertigkeit befasst sich mit dem Führen von einhändigen Waffen. Darunter fallen Schwerter, Kriegsäxte, Streitkolben und Dolche.

Rekrut (0-24): Kämpfer vom Rang des Rekrut sind lediglich in Lage Waffen aus den Metallen Eisen und Stahl zu schwingen.  

Bandit (25-49): Kämpfer vom Rang des Banditen sind in der Lage alle Waffen des Rekruten und zusätzlich die Waffen der Zwerge (Dwemer), Elfen und Orks (Orsimer) zu schwingen. Zudem gelingt es dem Knochenbrecher immer leichter die Knochen seiner Gegner bei einem Treffer zum Brechen zu bringen. Dem Banditen gelingt es zudem leichter, seinen Gegner zum Bluten zu bringen, sofern er einen Lücke in der Rüstung gefunden hat.

Schlitzer (50-74): Kämpfer vom Rang des Schlitzer sind in der Lage alle Waffen des Banditen und darunter, sowie die Waffen ihrer jeweiligen Rasse und Waffen aus Stahlrim und Vulkanglas zu schwingen. Der Schlitzer ist zudem in der Lage mit seiner Waffe leichte Rüstungen zum Bersten zu bringen und Schilde zum Splittern, solange das Material minderwertiger als die Waffe ist.

Klingenmeister (75-89): Kämpfer vom Rang des Klingenmeisters sind in der Lage alle Waffen des Schlitzers und darunter zu schwingen, sowie die Waffen aus Ebenerz und der Dremora (Deadrisch). Außerdem besitzen sie die Fähigkeit zwei Waffen zur gleichen Zeit zu schwingen.

Schwertsänger (90-100): Kämpfer vom Rang des Schwertsängers sind in der Lage alle Waffen des Klingenmeisters und darunter zu schwingen, sowie Waffen aus Drachenknochen. Schwertsänger schwingen ihre Waffen so meisterlich, dass sie nicht die Contenance (Balance) trotz erhöhter Geschwindigkeit verlieren.  

Schießkunst:

Schießkust ist die Fertigkeit, die sich mit dem Schießen befasst. Darunter fallen Bögen sowie Armbrüste.

Wilderer (0-24): Kämpfer vom Rang des Wilderers sind lediglich in Lage Bögen aus den Werkstoffen Holz verwenden. Ihnen stehen Pfeile aus Eisen und Stahl zur Verfügung.  

Waidmann (25-49): Kämpfer vom Rang des Waidmanns sind in der Lage alle Bögen und Pfeile des Wilderers und zusätzlich die Bögen und Pfeile Orks (Orsimer) zu verwenden. Zudem ist der Waidmann in der Lage mit gespanntem Bogen schneller zu laufen.  

Waldläufer (50-74): Kämpfer vom Rang des Waldläufers sind in der Lage alle Bögen und Pfeile vom Rang des Waidmanns und darunter, sowie die Bögen und Pfeile ihrer jeweiligen Rasse und Bögen und Pfeile der Elfen und Zwerge zu verwenden. Der Waldläufer ist zudem so geschult, dass er beim Anlegen eines Pfeiles und voller Konzentration seinen Blick schärfen und somit die Ferne mit seinen Augen überbrücken kann.

Heckenschütze (75-89): Kämpfer vom Rang des Heckenschützens sind in der Lage alle Bögen und Pfeile des Waldläufers und darunter zu verwenden, sowie die Bögen und Pfeile aus Vulkanglas und Ebenerz. Der Heckenschütze legt so viel Kraft in seine Pfeile, so dass er bei einem Treffer einen Gegner von den Füßen holen kann.

Falkenauge (90-100): Kämpfer vom Rang des Falkenauges sind in der Lage alle Bögen und Pfeile des Heckenschütze und darunter zu verwenden, sowie Bögen und Pfeile aus Drachenknochen und der der Dremora (Deadrisch). Falkenaugen sind so meisterlich im Umgang mit Pfeil und Bogen, wodurch es ihnen möglich ist, zwei Pfeile gleichzeitig zielgenau abzufeuern.


Blocken:

Blocken ist die Fertigkeit, die sich mit dem Blocken mit einem Schild befasst.

Hecke (0-24): Der Kämpfer ist im Rang der Hecke in der Lage Schilde vom Material Pelz, Holz, Eisen und Stahl zur Verteidigung zu nutzen.  

Mauer (25-49): Kämpfer vom Rang der Mauer sind in der Lage alle Schilde der Hecke und zusätzlich die Schilde der Orks (Orsimer) und Elfen zu verwenden. Zudem steht es der Mauer frei mit gezogenen Schild Pfeile abzuwehren.

Bollwerk (50-74): Kämpfer vom Rang des Bollwerks sind in der Lage alle Schilde der Mauer  und darunter, sowie die Schilde aus Chitin, Vulkanglas, und der Zwerge und ihrer jeweiligen Rasse zu verwenden. Das Bollwerk ist zudem so geschult, dass er nun auch elementare Angriffe mit seinem Schild abwehren kann.

Wall (75-89): Kämpfer vom Rang des Walls sind in der Lage alle Schilde des Bollwerks und darunter zu verwenden, sowie die Schilde aus Stahlrim und Ebenerz. Dem Wall ist es nun ebenso vergönnt, mit einem gezielten Schlag mit dem Schild zu den Gegner entwaffnen.

Festung (90-100): Kämpfer vom Rang der Festung sind in der Lage alle Schilde des Walls und darunter zu verwenden, sowie Schilde aus Drachenknochen/-schuppen und der der Dremora (Deadrisch). Festungen sind so meisterlich im Umgang im Blocken von Angriffen, wodurch es ihnen möglich ist, mit einem gezielten Schlag mit dem Schild Gegner von den Füßen zu holen.

[b]Schmiedekunst:


Sie fällt unter die Fertigkeiten der Kriegerklasse und stellt somit das Gegenstück zur Alchemie des Diebes und Verzauberung des Magiers dar.
Die Schmiedekunst erlaubt es dem Spieler, mit den entsprechenden Fertigkeiten und Materialien selbst schwere Rüstungen und Waffen zu erstellen. Um eine Waffe oder Rüstung zu erstellen, muss man eine Schmiede aufsuchen. Diese findet man in jeder Stadt und in fast jedem Dorf, sowie auch in einigen Banditenlagern und Dungeons. Mithilfe von Schleifsteinen kann man Waffen verbessern und mit Werkbänken Rüstungen.

Feilenhauer (0-24): Der Handwerker im Rang des Feilenhauers ist in der Lage die Materialien Leder, Pelz, Eisen und Chitin zu verwenden.

Frühschmied (25-49): Der Handwerker im Rang des Frühschmieds ist in der Lage die Materialien Stahl und Knochen zu verwenden.

Grobschmied (50-74):  Der Handwerker im Rang des Grobschmieds ist in der Lage die Materialien aller Rassen zu verwenden.

Kunstschmied (75-89): Der Handwerker im Rang des Kunstschmieds ist in der Lage die Materialien Vulkanglas, Stahlrim und Ebenerz zu verwenden. Zudem kann der Kunstschmied verzauberte Waffen und Rüstungen bearbeiten.

Meisterschmied (90-100): Der Handwerker im Rang des Meisterschmieds ist in der Lage die Materialien der Dremora (Deadrisch) und Drachen zu verwenden.


[/b]

Der Dieb:




[b]Leichte Rüstung:


Leichte Rüstung ist in sowohl eine Rüstungsklasse, als auch eine Fertigkeit des Diebes und Magiers. Die Fertigkeit wird durch das Tragen leichter Rüstungen verbessert. Sie erlauben es dem Spieler sich schneller fortzubewegen, jedoch der Schutz deutlich geringer. Zu den Materialien der leichten Rüstung gehören:

Kundschafter (0-24): Der Kämpfer im Rang des Kundschafters ist in der Lage Rüstungen aus den Materialien Pelz, FEll und Leder zu tragen.

Kurier (25-49): Der Kämpfer im Rang des Kuriers ist in der Lage alle Rüstungen des Kundschafters, sowie verstärkte Rüstungen (Schuppenpanzer) zu tragen. Außerdem profitiert der Kurier von einer erhöhten Ausdauerregeneration, was es ihm ermöglicht weite Strecken in geringerer Zeit hinter sich zu lassen.

Feldbote (50-74): Der Kämpfer im Rang des Feldboten ist in der Lage alle leichten Rüstungen des Kuriers und darunter, sowie der verschiedenen Rassen zu tragen. Der Feldbote ist so sehr an seine Rüstung gewohnt, dass sie für ihn kein Handicap mehr darstellt, was ihn zu schnelleren Bewegungen bevollmächtigt.

Spion (75-89): Der Kämpfer im Rang des Spions ist in der Lage alle leichten Rüstungen des Feldboten und darunter, sowie aus Vulkanglas zu tragen. Dem Spion ist eine höhere Fluchtwahrscheinlichkeit vergönnt, wodurch er aus brenzligen Situationen schneller entkommen kann.

Agent (90-100): Der Kämpfer vom Rang des Agenten ist in der Lage alle leichten Rüstungen des Spions und darunter zu tragen, sowie Rüstungen aus Drachenschuppen. Durch seine hohe Erfahrung ist es dem Agent möglich Angriffen leichter auszuweichen.


Alchemie:

Sie fällt in die Fertigkeitenklasse des Diebes. Die Fertigkeit ist das Gegenstück zur Schmiedekunst des Kriegers und zur Verzauberungsfertigkeit des Magiers.
Die Alchemie ermöglicht es dem Spieler, potente Tränke und Gifte aus selbst gesammelten Zutaten herzustellen.    Dies wird bei Alchemiestationen und in Laboren durchgeführt. Jede mögliche Zutat besitzt in vier Eigenschaften. Die Eigenschaften sind solange unbekannt, bis der Spieler ein Exemplar der Zutat isst oder damit erfolgreich einen Trank oder ein Gift erstellt.

Quacksalber (0-24): Der Alchemist im Rang des Quacksalbers ist in der Lage Tränke erfolgreich nach Rezept herzustellen, welche nur 2 Ingredienzien benötigen.

Punscher (25-49): Der Alchemist im Rang des Punschers ist in der Lage Tränke und Gifte erfolgreich nach Rezept herzustellen, welche nur 2 Ingredienzien benötigen.

Kräutersammler (50-74): Der Alchemist im Rang des Kräutersammlers ist in der Lage Tränke und Gifte erfolgreich nach Rezept herzustellen, welche nur 3 Ingredienzien benötigen. Ebenso kann er durch das bloße Verspeisen einer Zutat zwei Eigenschaften herausfinden.

Giftmischer (75-89): Der Alchemist im Rang des Giftmischers ist in der Lage Tränke und Gifte erfolgreich nach Rezept herzustellen, welche nur 3 Ingredienzien benötigen. Durch viele Versuche hat sich der Giftmischer eine Resistenz gegenüber Giften aufgebaut.

Thaumaturge (90-100): Der Alchemist im Rang des Thaumaturgen ist in der Lage Tränke und Gifte erfolgreich herzustellen, welche 4 Ingredienzien benötigen, auch ohne Rezept. Seine Gifte sind derart meisterhaft, dass sie auf Waffen länger halten und angewendet werden können.


Schlossknacken:

Schlossknacken ist die Fertigkeit, Schlösser zu knacken. Wenn man Schlösser knackt, gibt es verschiedene Schwierigkeitsstufen. Je schwerer es ist, desto schneller steigt die Erfahrung, aber umso schneller brechen die Dietriche. Knacken kann man Schlösser mithilfe von Dietrichen.

Schlüsselbrecher (0-24): Der Einbrecher im Rang des Schlüsselbrechers ist in der Lage Schlösser und Türen des Ranges Novize zu öffnen.

Hausier (25-49): Der Einbrecher im Rang des Hausiert ist in der Lage Schlösser und Türen des Ranges Lehrling zu öffnen. Zudem ist es ihm möglich eine Kopie des Schlüssel aus Wachs herzustellen, sofern er das Schloss schon mal geknackt hatte.

Truhenplünderer (50-74): Der Einbrecher im Rang des Truhenplünderers ist in der Lage Schlösser und Türen des Ranges Adept zu öffnen. Er hat sich ein Gespür dafür angeeignet, in Truhen mehr Gold zu finden.

Schlosser (75-89): Der Einbrecher im Rang des Schlossers ist in der Lage Schlösser und Türen des Ranges Experte zu öffnen. Sein Gehör hat sich deutlich verbessert, wodurch er mit weniger Versuchen ein Schloss knacken kann.

Panzerknacker (90-100): Der Einbrecher im Rang des Panzerknackers ist in der Lage Schlösser und Türen des Ranges Meister zu öffnen. Seine Fingerfertigkeit ist so meisterhaft, dass ihm die Dietriche nicht mehr zerbrechen.

Taschendiebstahl:

Taschendiebstahl ist die Fertigkeit, andere Menschen zu bestehlen. Sie fällt unter die Kategorie des Diebes.

Zitterhand (0-24): Der Dieb im Rang der Zitterhand ist in der Lage minderwertige und leichte Gegenstände aus den Taschen seiner Opfer zu stehlen.

Straßenräuber (25-49): Der Dieb im Rang des Straßenräubers ist in der Lage minderwertige und leichte Gegenstände aus den Taschen seiner Opfer zu stehlen. Zusätzlich erhöht sich seine Chance auf hochwertige Waren bei Nacht, wenn das Ziel schläft.

Wegelagerer (50-74): Der Dieb im Rang des Wegelagerers ist in der Lage mittelklassige und normale Gegenstände aus den Taschen seiner Opfer zu stehlen. Das Stehlen von Gold aus den Beuteln seiner Opfer gelingt ihm problemlos.

Schatten (75-89): Der Dieb im Rang des Schattens ist in der Lage mittelklassige und normale Gegenstände aus den Taschen seiner Opfer zu stehlen. Zudem gelingt ihm das Stehlen von Schlüsseln problemlos.

Kind Nocturnals (90-100) Der Dieb im Rang des Kind Nocturnals ist in der Lage hochwertige und große Gegenstände aus den Taschen seiner Opfer zu stehlen. Er ist so meisterhaft in seiner Tätigkeit, dass er selbst ausgerüstete Waffen ohne Hindernisse in die Finger bekommt.


Schleichen:

Schleichen ist eine Fertigkeit, des Diebes. Sie umfasst das Umgehen oder Angreifen eines Gegners ohne gesehen zu werden. Das Angreifen eines arglosen Gegners, führt zu einem Angriffsbonus. Der Erfolg des Schleichens hängt von unterschiedlichen Faktoren ab, unter anderem der Blickrichtung des Gegners, die Lichtverhältnisse, die Geschwindigkeit des Schleichenden und das Gewicht der Rüstung, insbesondere der Stiefel.

Bauerntrampel (0-24): Der Dieb im Rang des Bauerntrampels hat eine geringe Chance sein Ziel mit dem Anschleichen seines Opfers Erfolg zu erzielen.

Leichtfuß (25-49): Der Dieb im Rang des Leichtfußes hat eine geringe Chance sein Ziel mit dem Anschleichen seines Opfers Erfolg zu erzielen. Er bewegt sich so kontrolliert, dass er durch seine Rüstung kein Geräusch mehr erzeugt.

Katze (50-74): Der Dieb im Rang der Katze hat eine gute Chance sein Ziel mit dem Anschleichen seines Opfers Erfolg zu erzielen. Seine Beinarbeit hat sich deutlich verbessert, wodurch er keine Druckplatten von Fallen mehr auslöst, sofern er schleicht.

Streicher (75-89): Der Dieb im Rang des Streichers hat eine gute Chance sein Ziel mit dem Anschleichen seines Opfers Erfolg zu erzielen.  Das Laufen und Rennen hat keinerlei Auswirkungen mehr darauf, ob er nun entdeckt wird.

Schattenkrieger (90-100): Der Dieb im Rang des Schattenkriegers hat eine ausgezeichnete Chance sein Ziel mit dem Anschleichen seines Opfers Erfolg zu erzielen. Selbst im größten Schlachtgetümmel kann er sich ungesehen bewegen und von dort aus agieren.


Redekunst:

Man kann damit Personen bedrohen, erpressen, überreden oder bestechen.
Es bestimmt, wie sehr Leute einen mögen, wodurch man in einem Gespräch mit Anreden mehr Informationen erhalten kann.
Die Erfolgsquote jeglicher Taten wird mit zunehmender Steigerung der Redekunst immer gesteigert. Also kann der Spieler mit hoher Redekunst in vielerlei Hinsicht weit und schneller voran kommen, da es jetzt reicht, wenn man erfolgreich überzeugen bzw. andere Formen des Gespräches anwenden kann, um schneller an das gewünschte Ziel zu kommen.

Großmaul (0-24): Der Dieb im Rang des Großmauls ist in der Lage sich aus Ordnungswidrigkeiten herauszureden, für seine Waren den Mindestpreis zu erzielen und seltener seine Gesprächspartner von seiner Meinung zu überzeugen.

Stadtschreier (25-49): Der Dieb im Rang des Stadtschreiers ist in der Lage sich aus Ordnungswidrigkeiten herauszureden, für seine Waren einen geringschätzigen Preis zu erzielen und vereinzelt seine Gesprächspartner von seiner Meinung zu überzeugen. Der Stadtschreier hat sich eingängig mit dem anderen Geschlecht beschäftigt, welches er nun leichter überzeugen kann.

Händler (50-74): Der Dieb im Rang des Händlers ist in der Lage sich aus höheren Delikten herauszureden, für seine Waren einen angemessenen Preis zu erzielen und häufiger seine Gesprächspartner von seiner Meinung zu überzeugen. Der Händler versteht sich in der zwischenmenschlichen Kommunikation, wodurch es ihm leichter fällt sein Gegenüber zu überreden, zu bestechen und einzuschüchtern.

Berater (75-89): Der Dieb im Rang des Beraters ist in der Lage sich aus höheren Delikten herauszureden, für seine Waren den aktuellen Marktpreis zu erzielen und öfter seine Gesprächspartner von seiner Meinung zu überzeugen. Der Berater kann nun in Läden und Geschäfte investieren, was ihnen mehr Geld zu Verfügung stellt und die Möglichkeit gestohlene Waren ans sie zu verkaufen.

Thronflüsterer (90-100): Der Dieb im Rang des Thronflüsterers ist in der Lage sich aus schwerwiegenden Straftaten herauszureden, für seine Waren einen hohen Preis zu erzielen und in vielen Fällen seine Gesprächspartner von seiner Meinung zu überzeugen. Der Thronflüsterer kann selbst große Würdenträger zu Entscheidungen überreden, welche sie nie in Betracht gezogen hatten.


[/b]

Der Magier:

[b]


[b]Veränderung:


Die Magieschule der Veränderung ist eine der 5 Schulen der Magie. Sie befasst sich mit der Manipulation und Veränderung der physischen Welt und bildet somit das Gegenstück zur Schule der Illusion, welche sich mit dem Geist des Gegners befasst.

Energieflüstern (0-24): Der Magier im Rang des Energieflüsterers, ist in der Lage Zauber im Rang des Novizen zu verwenden.

Lichtträger (25-49): Der Magier im Rang des Lichtträgers, ist in der Lage Zauber im Rang des Lehrlings zu verwenden.  Der Lichtträger kann außerdem Zauber mit beiden Händen ausführen, welche eine längere Haltbarkeit generieren.

Wandler (50-74): Der Magier im Rang des Lichtträgers, ist in der Lage Zauber im Rang des Adepten zu verwenden. Die Rüstungszauber des Wandlers sind nun besonders effektiv und zeigen ihre Wirkung auch äußerlich auf der Haut und Kleidung.

Kinetiker (75-89): Der Magier im Rang des Kinetikers ist in der Lage Zauber im Rang des Experten zu verwenden. Das Studium des Kinetikers hat ihm die Fähigkeit gegeben, Zauber mit einer geringen Wahrscheinlichkeit abblocken zu können.

Formmeister (90-100): Der Magier im Rang des Formmeisters ist in der Lage Zauber im Rang des Meisters zu verwenden. Die Meisterung dieser Magieschule bringt die Fähigkeit mit sich, Magicka gegnerischer Zauber zu absorbieren.



Illusion:

Die Schule der Illusion ist eine der fünf Schulen der Magie. Sie befasst sich mit dem Geist des Gegners und kann gut eingesetzt so ziemlich jeden Kampf schlagartig zu euren Gunsten wenden. Von allen Schulen der Magie bekommt die Illusion am wenigsten Beachtung, ist jedoch in den Händen eines guten Magiers sehr mächtig.

Verwirrer (0-24): Der Magier im Rang des Verwirrers ist in der Lage Zauber im Rang Novize anzuwenden.

Schleier (25-49): Der Magier im Rang des Schleiers ist in der Lage Zauber im Rang Lehrling anzuwenden. Der Schleier kann durch die Nutzung beider Hände seinen Zaubern eine längere Haltbarkeit zusprechen.

Verzerrer (50-74): Der Magier im Rang des Verzerrers ist in der Lage Zauber im Rang Adept anzuwenden. Der Verzerrer kann nun seine Zauber geräusch- und gestenlos einsetzen.

Manipulator (75-89): Der Magier im Rang des Manipulators ist in der Lage Zauber im Rang Experte anzuwenden. Der Manipulator hat eine größere Chance seine Opfer zu erzürnen, besänftigen oder verängstigen.

Phantom (90-100): Der Magier im Rang des Phantoms ist in der Lage Zauber im Rang Meister anzuwenden. Das Phantom kann nun seine Zauber auch auf nicht sterbliche Wesen wirken und sie verzaubern.


Beschwörung:

Die Schule der Beschwörung ist eine der 5 Schulen der Magie. Sie befasst sich vor allem mit dem Wiedererwecken getöteter Gegner und dem Herbeirufen von Atronachen, Geistern oder Daedra. Die Schule der Beschwörung gehört zu den Schulen deren Praktizierung öffentlich verboten ist, da sie einen schlechten Ruf hat und mit Schwarzer Magie in Verbindung gebracht wird.

Geist (0-24): Der Magier im Rang des Geistes ist in der Lage Zauber vom Rang Novize anzuwenden

Seelendieb (25-49): Der Magier im Rang des Seelendiebs ist in der Lage Zauber vom Rang Lehrling anzuwenden. Wendet er einen Beschwörungszauber mit beiden Händen an, hat dieser eine längere Haltbarkeit.

Grabschänder (50-74): Der Magier im Rang des Grabschendes ist in der Lage Zauber vom Rang Adept anzuwenden. Seine beschworenen Untaten sind nun wesentlich robuster und haben eine längere Lebensdauer.

Deadrafreund  (75-89): Der Magier im Rang des Deadrafreunds ist in der Lage Zauber vom Rang Experte anzuwenden. Die beschworenen Deadra sind nun größer und stärker und haben eine längere Lebensdauer, ehe sie wieder zurück ins Reich des Vergessens zurück geschickt werden.

Dämonenrufer (90-100) Der Magier im Rang des Dämonenrufers ist in der Lage Zauber vom Rang Meister anzuwenden. Er ist nun nicht mehr nur auf eine beschworene Kreatur beschränkt und kann sich mehrere Kreaturen zur Hilfe rufen.


Wiederherstellung:

Die Schule der Wiederherstellung ist eine der Ausrichtungen der Magie und konzentriert sich auf die Wiederherstellung und Heilung von Lebewesen, der Kontrolle der Lebenskräfte und andere positiven Wirkungen. Daneben beinhaltet sie auch Zauber zur Abwehr von Untoten.

Sanitäter (0-24): Der Magier im Rang des Sanitäters ist in der Lage Zauber vom Rang Novize anzuwenden.

Pfleger (25-49): Der Magier im Rang des Pflegers ist in der Lage Zauber vom Rang Lehrling anzuwenden. Durch das Verwenden beider Hände, kann der Pfleger seine Zauber in ihrer Wirkung verstärken.

Kleriker (50-74): Der Magier im Rang des Klerikers ist in der Lage Zauber vom Rang Adept anzuwenden. Der Kleriker kann mittels Schutzzaubern die Magicka der aufprallenden Zauber absorbieren und somit seinen magischen Schild länger aufrecht erhalten.

Arzt (75-89): Der Magier im Rang des Arztes ist in der Lage Zauber vom Rang Experte anzuwenden. Seine Heilzauber sind nun auch in der Lage die Ausdauer einer Person wieder zu regenerieren.

Wunderheiler (90-100): Der Magier im Rang des Wunderheilers ist in der Lage Zauber vom Rang Meister anzuwenden. Seine Zauber gegen Untote sind nun großflächiger und machen deutlich mehr Schaden.


Zerstörung:

Die Schule der Zerstörung ist eine der fünf Schulen der Magie. Sie befasst sich - wie der Name schon sagt - mit dem Zerstören. So kann der Magier, der Zerstörung benutzt, seine Gegner mit Feuer-, Frost- und Blitzzaubern erfreuen und massiven Schaden austeilen. Die Zerstörungsschule ist eine der am weitesten verbreiteten Schulen der Magie.

Zündfunken (0-24): Der Magier vom Rang des Zündfunkens ist in der Lage Zauber vom Rang Novize anzuwenden.

Elementbündler (25-49): Der Magier vom Rang des Elementbündlers ist in der Lage Zauber vom Rang Lehrling anzuwenden. Mittels seiner zweiten Hand kann er die Stärke seines Zaubers noch einmal verstärken.

Runenmeister (50-74): Der Magier vom Rang des Runenmeisters ist in der Lage Zauber vom Rang Adept anzuwenden. Nun kann er seine Runen in größerer Entfernung platzieren und so selbst auf dem Schlachtfeld für seine Feinde Fallen stellen.

Bändiger (75-89): Der Magier vom Rang des Bändigers ist in der Lage Zauber vom Rang Experte anzuwenden. Die Zauber, welche mit beiden Händen ausgeführt werden, sind nun stärker und stoßen beim Einschlag Gegner zurück.

Arkane Vernichtung (90-100): Der Magier vom Rang der Arkanen Vernichtung ist in der Lage Zauber vom Rang Meister anzuwenden. Durch seine lange Erfahrung sind seine Zauber mit Feuer, Frost und Blitzen wesentlich stärker.

Verzaubern:

Es ist die Fertigkeit, Gegenstände, Waffen und Rüstungen zu verzaubern.
Verzaubern kann man Gegenstände an einem Arkanen Verzauberer mithilfe von Seelensteinen. Man kann auch Gegenstände entzaubern, deren Effekt man dann auf andere Gegenstände draufzaubern kann. Der entzauberte Gegenstand wird jedoch beim Entzaubern zerstört.

Entzauberer (0-24): Der Magier im Rang des Entzauberers kann lediglich Verzauberungen aus bereits verzauberten Gegenständen herausholen und aneignen.

Ausstatter (25-49): Der Magier im Rang des Ausstatters kann nun auch Rüstungen verzaubern. Sein Umgang mit den Elementen ist nochmals erhöht.

Seelenschmied (50-74): Der Magier im Rang des Seelenschmieds kann nun auch Waffen verzaubern. Zusätzlich enthalten seine Seelensteine mehr Energie zur Aufladung seiner Gegenstände.

Verstärker (75-89): Der Magier im Rang des Verstärkers ist nun auch in der Lage Gegenstände wie Ringe und anderen Schmuck zu verzaubern. Zudem sind seine Verzauberungen in der Stärkung von Gesundheit, Magicka und Ausdauer gesteigert.

Stabmagi (90-100): Der Magier im Rang des Stabmagi ist nun auch in der Lage Zauberstäbe herzustellen, sofern er den Zauber kennt, welchen er in den Zauberstab einbetten will. Außerdem kann der Stabmagi auf anderen Gegenständen einen Zusatzeffekt einbetten.
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